Chrissyx Homepage Forum
Registrieren FAQ Suche Wer ist online? Mitgliederliste Heutige Beiträge Kalender Einloggen

Willkommen bei Chrissyx Homepage Forum! Falls dies Ihr erster Besuch hier ist, lesen Sie sich bitte die Hilfe mit den häufigsten Fragen und ausführlichen Erklärungen durch! Falls Sie an den Diskussionen teilnehmen wollen, sollten Sie sich registrieren oder, falls Sie das schon getan haben, sich einloggen. Wir wünschen Ihnen viel Spaß!

 Chrissyx Homepage Forum » Hardware » VR Brille? [ Seiten: 1 2 ]   

Umfrage: VR Brille? (3 Stimmen gesamt)
Oculus Rift (Facebook) (33.3%, 1 Stimmen)
HTC Vive (HTC / Valve) (0%, 0 Stimmen)
PlayStation VR (Sony) (0%, 0 Stimmen)
Eine andere (0%, 0 Stimmen)
Keine (66.7%, 2 Stimmen)
(Zum abstimmen müssen Sie eingeloggt sein)

Autor Thema: VR Brille?
Mr_Jen
CoAdmin
******
ID # 131



275-985-249
Erstellt am 30. Juli 2016 10:11 (#21) PN E-Mail Zitat
Irgendwie ist es ganz schön ruhig geworden um das Thema wasn da los? :ka:
Beiträge: 4249 | Mitglied seit: Oktober 2003 | IP-Adresse: nicht gespeichert
Chrissyx
Dipl.-Inf. Admin
Redakteur
******
ID # 1



109-273-268
Errungenschaften
Erstellt am 30. Juli 2016 18:12 (#22) HP PN E-Mail Zitat
Zu teuer und eine "Killerapp" fehlt ja auch irgendwie. Hinzu kommt wohl noch stärkere Hardware: Ich hab z.B. eine GTX 980, welche wohl das untereste Ende von angenehmner VR darstellt. Man braucht da schon eher eine GTX 1080 (Ti), was auch nicht gerade motivierend ist. Bleibt nur abwarten und :tee:

-----------------------


Beiträge: 15976 | Mitglied seit: November 2002 | IP-Adresse: nicht gespeichert
No0B
Moderator
*****
ID # 1243



597-353-819
Erstellt am 07. Oktober 2016 19:38 (#23) PN E-Mail Zitat
Oculus hat ja gestern offiziell die Oculus Touch Controller angekündigt und mich damit genauso offiziell als potenziellen Käufer verloren. Die finale Revision der Vive ist um einiges cooler, selbst wenn die Controller der Rift möglicherweise einen Ticken bequemer sein könnten.

Der Preis ist schlicht zu hoch, wobei der Preis für alle Lösungen nicht gerade klein ist. Die Vive mag rein technologisch gesehen nur gleich oder sogar schlechter aufgestellt sein, aber da wurde das Paket im Gegensatz zur Rift von Anfang an mit roomscale-VR im Hinterkopf geplant. Bei der Rift bekommt man einen Sensor, der frontal aufgestellt wird. Mit den Controllern einen weiteren, der ebenfalls frontal positioniert werden soll. Erst mit dem Kauf eines oder mehr zusätzlicher Sensoren ($79 ohne Steuern pro Stück) wird das Tracking der Controller und der Brille beim Umdrehen möglich. Die Vive hat dagegen genug Sensoren und die Controller mitgeliefert und hat (entgegen meiner Meinung damals) eine größere Verbreitung unter Entwicklern und Nutzern gefunden.

Um jetzt bei den steuerlosen Preisen in den USA zu bleiben: Die Rift kostet mit den Controllern $798, die Vive $799. Bei der Rift kommen aber noch die weiteren Sensoren dazu, falls man nicht nur im Sitzen zocken möchte. Die Preise werden denke ich für einen Release in Europa noch steuerlich etwas angehoben und dann auf passende Zahlen gerundet.

Da ich nicht glaube, dass Oculus durch einen solch verspäteten Release der Controller sehr stark aufholen können wird, bin ich der Meinung jetzt als Spieler eine Rift zu kaufen ist nicht sonderlich schlau. Entweder wartet man auf die nächsten Revisionen der Brillen oder kauft die Vive falls es dringend ist.

M.f.G.
No0B
Beiträge: 356 | Mitglied seit: August 2007 | IP-Adresse: nicht gespeichert
Mr_Jen
CoAdmin
******
ID # 131



275-985-249
Erstellt am 08. Oktober 2016 09:13 (#24) PN E-Mail Zitat
Wenn Die so weiter machen fahren Sie das Thema komplett an die Wand.
Wer gibt denn als Ottonormalkonsummer so viel Geld dafür aus
und dann bekommt man nur halbgares.
Es ist ja nicht der erste Versuch sowas zu etablieren aber Sie haben aus der Vergangenheit nix gelernt.
Ich hol mir ne Tütte Popcorn und schau mir das alles von der Couch aus an.
Beiträge: 4249 | Mitglied seit: Oktober 2003 | IP-Adresse: nicht gespeichert
Chrissyx
Dipl.-Inf. Admin
Redakteur
******
ID # 1



109-273-268
Errungenschaften
Erstellt am 09. Oktober 2016 19:58 (#25) HP PN E-Mail Zitat
Interessanterweise konnte man in den letzten Tagen bei Oculus etwas über "asychronous spacewarp" lesen. Damit wurden die Mindestanforderungen deutlich gesenkt und es reichen nun GTX 960 mit Core i3-6100 aus. o.O Was steckt dahinter? Anstatt 90 Hz muss das System nur noch 45 Hz liefern und die Brille berechnet durch Interpolation das jeweils fehlende Frame dazwischen, wie es bei 90 FPS nativ vom System der Fall wäre. :uglyclap: Ich favorisiere also weiterhin erstmal die Vive.

-----------------------


Beiträge: 15976 | Mitglied seit: November 2002 | IP-Adresse: nicht gespeichert
No0B
Moderator
*****
ID # 1243



597-353-819
Erstellt am 09. Oktober 2016 20:52 (#26) PN E-Mail Zitat
Die haben ja drei verschiedene Arten von Berechnung von Zwischenframes angekündigt, wobei Asynchronous Spacewarp die Methode ist, die das beste Ergebnis produzieren wird, weil sie, soweit ich verstanden habe, in die Engine injected wird (oder die Engine hat selbst Unterstützung dafür) und berechnet bei den Zwischenframes nur die Kameraposition und -rotation neu, ausgehend davon in welche Richtung man sich gerade bewegt. Die beiden anderen Methoden versuchen die Interpolation über Transformationen der bereits gerenderten Frames zu machen.

Heraus kommen wird ein Effekt, der technisch gesehen irgendwo zwischen Temporal Antialiasing und Motion Vector Motion Blur ist, nur, dass hier kein Blur berechnet wird. Die beiden Effekte werden auch über mehrere Frames hinweg berechnet und lassen das Bild, wenn es in Bewegung ist, geschmeidiger aussehen, auch wenn keine 60FPS vorhanden sind. Problematisch wird es bei solchen Methoden allerdings, wenn die Kamera ruckartige Bewegungen macht. Man riskiert damit leichte Aussetzer weil die Frames mit denen der neue Output berechnet wird, zu verschieden sein könnten.

Wie schon bei der Präsentation angekündigt, das ist eine Lösung für nicht sehr leistungsfähige Systeme, wo solche Tradeoffs in kauf genommen werden können, um ein geschmeidig aussehendes Bild zu bekommen.

M.f.G.
No0B
Beiträge: 356 | Mitglied seit: August 2007 | IP-Adresse: nicht gespeichert
Mr_Jen
CoAdmin
******
ID # 131



275-985-249
Erstellt am 21. November 2016 11:02 (#27) PN E-Mail Zitat
Vr Games die ohne die Vrhardware also nur am Desktop läuft
ist viel schneller als vergleichbare Spiele.
Alice Vr ist so ein Beispiel das ding ist echt aufwändig gemacht kommt ja mit Unreal Engine daher und läuft bei mir mit einem A10 und ner Radeon8650 512Mb Ram mit 40Fps stabil.
:)
Beiträge: 4249 | Mitglied seit: Oktober 2003 | IP-Adresse: nicht gespeichert

[ Seiten: 1 2 ]   

| Chrissyx Homepage | Boardregeln | Datenschutzerklärung


Tritanium Bulletin Board 1.10
© 2010–2024 Tritanium Scripts


Seite in 0,021579 Sekunden erstellt
19 Dateien verarbeitet
gzip Komprimierung eingeschaltet
709,76 KiB Speichernutzung